4. Scratch program
Koordinátarendszer a Scratch-ben
-
A színpad egy koordinátarendszer.
-
Középpont: (x = 0, y = 0).
-
Az x tengely vízszintes (bal–jobb), az y tengely függőleges (le–fel).
-
A szereplő helyzetét az x és y koordináta határozza meg.
Parancs:
-
ugorj x: … y: … → a szereplő az adott helyre kerül
2. Szereplő (sprite)
-
A szereplő az a figura, amelyet a program irányít.
-
Minden szereplőnek külön programja lehet.
Szereplő elnevezése és átméretezése:
-
A sprite neve és mérete módosítható a tulajdonságainál
-
Az elnevezés segít eligazodni több szereplő esetén
3. Szereplő mozgatása
-
A szereplő mozgását mozgás blokkokkal irányítjuk.
Gyakori parancsok:
-
x változzon
-
y változzon
4. Jelmezek használata
-
Egy szereplőnek több jelmeze lehet.
-
Jelmezváltással mozgás vagy animáció hozható létre.
Parancs:
-
következő jelmez
-
jelmez legyen
5. Ismétlés és mindig parancs
-
Az ismétlés parancs egy utasítást adott számú alkalommal hajt végre.
Parancs:
-
ismételd ( … )-szer
-
A mindig parancs a program futása alatt folyamatosan ismétel.
6. Ha–akkor parancs (feltétel)
-
A program csak akkor hajtja végre az utasítást, ha a feltétel igaz.
Parancs:
-
ha <feltétel> akkor
7. Jelenj meg és tűnj el
-
A szereplő láthatóságát szabályozzák.
Parancsok:
jelenj meg → a szereplő látható
-
tűnj el → a szereplő eltűnik
Útvonalkövetés
A korszerű raktárakban, összeszerelő üzemekben sok esetben robotok szállítják az árut egyik helyről a másikra. Azt, hogy a robotoknak milyen útvonalat kell bejárniuk, jelezhetik a padlóra festett különböző színű csíkok.
Vonalkövetési feladatra alkalmas robot:
- kerekek
- azokat meghajtó motorok
- érzékelők - színérzékelő (egy vagy kettő)
- "agy"
A pálya:
- Fontos, hogy a csík, amit követni kell, jól érzékelhető legyen a robot számára. Világos felületen sötét, vagy sötét felületen világos csíkot érdemes elhelyezni.
- Akár a padlóra felragasztott szigetelőszalag csík is lehet a vonal, könnyen eltávolítható ha szükséges.
Vonalkövetés algoritmusa két színérzékelő esetén:
- Végtelen ciklus (mindig)
- Minden lépésben előre megy és megvizsgálja, hogy kell-e kanyarodnia valamelyik irányba a csík mentén
- A program futása akkor áll le, ha a robot eljut a kijáratig
Új parancs hozzá a Scratchban:
