4. Scratch program

Koordinátarendszer a Scratch-ben

  • A színpad egy koordinátarendszer.

  • Középpont: (x = 0, y = 0).

  • Az x tengely vízszintes (bal–jobb), az y tengely függőleges (le–fel).

  • A szereplő helyzetét az x és y koordináta határozza meg.


Parancs:

  • ugorj x: … y: … → a szereplő az adott helyre kerül

2. Szereplő (sprite)

  • A szereplő az a figura, amelyet a program irányít.

  • Minden szereplőnek külön programja lehet.

   

              Szereplő elnevezése és átméretezése:

  • A sprite neve és mérete módosítható a tulajdonságainál

  • Az elnevezés segít eligazodni több szereplő esetén

3. Szereplő mozgatása

  • A szereplő mozgását mozgás blokkokkal irányítjuk.

Gyakori parancsok:

  • x változzon

  • y változzon


4. Jelmezek használata

  • Egy szereplőnek több jelmeze lehet.

  • Jelmezváltással mozgás vagy animáció hozható létre.

Parancs:

  • következő jelmez

  • jelmez legyen

5. Ismétlés és mindig parancs

  • Az ismétlés parancs egy utasítást adott számú alkalommal hajt végre.

Parancs:

  • ismételd ( … )-szer

  • A mindig parancs a program futása alatt folyamatosan ismétel.

6. Ha–akkor parancs (feltétel)

  • A program csak akkor hajtja végre az utasítást, ha a feltétel igaz.

Parancs:

  • ha <feltétel> akkor


    7. Jelenj meg és tűnj el
  • A szereplő láthatóságát szabályozzák.

Parancsok:

  • jelenj meg → a szereplő látható

  • tűnj el → a szereplő eltűnik


Útvonalkövetés


A korszerű raktárakban, összeszerelő üzemekben sok esetben robotok szállítják az árut egyik helyről a másikra. Azt, hogy a robotoknak milyen útvonalat kell bejárniuk, jelezhetik a padlóra festett különböző színű csíkok. 

Vonalkövetési feladatra alkalmas robot:

  • kerekek
  • azokat meghajtó motorok
  • érzékelők - színérzékelő (egy vagy kettő)
  • "agy"


A pálya:

  • Fontos, hogy a csík, amit követni kell, jól érzékelhető legyen a robot számára. Világos felületen sötét, vagy sötét felületen világos csíkot érdemes elhelyezni.
  • Akár a padlóra felragasztott szigetelőszalag csík is lehet a vonal, könnyen eltávolítható ha szükséges.


Vonalkövetés algoritmusa két színérzékelő esetén:

  • Végtelen ciklus (mindig)
  • Minden lépésben előre megy és megvizsgálja, hogy kell-e kanyarodnia valamelyik irányba a csík mentén
  • A program futása akkor áll le, ha a robot eljut a kijáratig


Új parancs hozzá a Scratchban:








Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el