3. Hardverergonómia
Ergonómia:
Olyan tudományterület, amely az ember és a munkakörnyezete kapcsolatát vizsgálja. Célja, hogy a munkahelyi környezetet, eszközöket, gépeket és folyamatokat úgy alakítsák ki, hogy azok az ember testi és szellemi adottságaihoz a lehető legjobban illeszkedjenek.
Az ergonómia arról szól, hogyan lehet kényelmesen, biztonságosan és hatékonyan dolgozni, úgy, hogy közben ne károsodjon az egészségünk.
Hardverergonómia:
A számítógép kézzel fogható részeire (pl. monitor, billentyűzet, egér, szék, asztal) vonatkozik.
Célja: ezek használata kényelmes, biztonságos legyen, és ne okozzon egészségkárosodást.
Állítható magasságú szék
- fekarunk egyenesen a test mellett lóghat, a csuklónk az asztalon alátámasztva feküdhet a billentyűzet és egér használatakor
- talpunk érjen le a földre
Monitor
- a képernyő magassága nagyjából szemmagasságban legyen, enyhén előrehajlított nyakkal kényelmesen tudjunk olvasni
- nem jó ha a monitort erős fény éri és az sem, ha teljes sötétben nézzük órákon keresztül
Ergonómikus billentyűzet
- töréssel kialakított billentyűzet, melyen megfelelő irányban lesznek az ujjaink, az ilyen billentyűzetek jobban illeszkednek a kéz természetes tartásához
- a középső része felé kicsit domborúak, ezt a tartást szereti igazán a kezünk
Ergonómikus egerek
- dőlésszöget igyekeznek tartani, azaz az ilyen egerek ferdék
- hüvelykujj az ilyen egereken újabb gombot kap, amelyek szerepe testre szabható
Szoftverergonómia
Szoftver = program, alkalmazás
Szoftverergonómia:
A számítógépen futó programok, alkalmazások használhatóságát jelenti. Mennyire kényelmesen és hatékonyan használhatók, mennyire könnyítik meg a feladat elvégzését, mennyire kevésbé fárasztó a használatuk. Ergonómikusabb egy szoftver, ha hamar rájövünk a használatának módjára, és ha a leggyakoribb feladatok néhány mozdulattal vagy kiadott utasítással elvégezhetők.
Célja: a szoftver legyen átlátható, könnyen kezelhető, logikus, ne okozzon felesleges hibákat vagy túlterhelést.
Példa: jól látható menüpontok, egyszerű ikonok, könnyen megtalálható funkciók (pl. egy rajzprogramban rögtön felismered az ecset ikont).
A számítógépes programok fajtái - feladatkörök szerint
1. Operációs rendszer
Pl. DOS, Windows XP, Windows 7, Windows 8, Windows 10, Windows 11, Unix, Linux, Ubuntu
2. Rendszerközeli program
Pl. Total Commander
3. Fejlesztői rendszerek, programozási nyelvek
Pl. Pascal, Logo, C++, C#, Java, Delphi, Python
4. Felhasználói, alkalmazói programok
- Szövegszerkesztők pl. Word
- Táblázatkezelők pl. Excel
- Rajzolóprogramok pl. Paint
- Adatbázis-kezelők pl. Access
- Oktatóprogramok
- Játékprogramok
A számítógépes programok fajtái - felhasználói jogok szerint
1. Kereskedelmi szoftverek:
- pénzbe kerülnek és meghatározott feltételekkel alkalmazhatók
- dokumentáció társul hozzá, amiben elmondják a használatát a programnak
2. SHAREWARE szoftverek:
- szabadon felhasználható és terjeszthető
- próbaidő letelte után már fizetni kell érte
3. FREEWARE szoftverek:
- ingyenes
- szabadon felhasználható és terjeszthető
4. Trial:
- általában kipróbálásra adják ki
5. Demo szoftverek:
- bemutatóprogramok
6. Public domain:
- programozó ajánlja fel tetszőleges felhasználásra
- forráskód szerkeszthető
7. Szabad szoftverek:
- ingyenes
- szabadon felhasználható és terjeszthető
- a forráskód szerkeszthető